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( ◇)>説明ズェア 「ズェア」とは2D型格闘ゲーム、 BLAZBLUEに登場するキャラクターであるハクメンさんが、攻撃時に発する掛け声の事。 本来ズェアではなく正確にはズェィ!!なのだがどうしてもズェアに聞こえてしまう。 ちなみに最新作CSにおいてはハクメンさんのボイスが変わったせいか、あまり聞こえない。 ( ◇)>ししゃもにおけるズェアとは 特に意味はない。文章の最後にズェアをつけるだけの簡単なお仕事。 気持ち的にだるい時や(何かにおいて)たたみかける時にズェアをつけてみるといい。 ちなみに本家であるアークシステムワークスもネタでズェア!とか言っちゃってますがあそこは公式が病気なので割愛。
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立ち通常技5A 5B 5C レバー入れ通常技6A 6B 6C しゃがみ通常技2A 2B 2C 3C ジャンプ通常技JA JB JC(1)JC2 JC3 JC4 JC5 J2C 投げなど地上6投げ(6orN+B+C) 地上4投げ(4+B+C) 空中投げ(空中でB+C) クラッシュトリガー(A+B)(タメ可能) カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) リボルバーアクション地上ルート 空中ルート 立ち通常技 5A 手の甲ではたく。テイガー・ハクメン以外のしゃがみに当たらない。 発生が早く、攻撃判定が上の方にあるので対空性能が高い。ここからjcコンに行けると火力が安定する。 5B 発生が早く、リーチの短い膝蹴り。ガードされた時にjc不可。 ガードさせて有利なため、固めの起点として非常に優秀。 5C 両手に持ったナイフで下からX字に切り上げる。2Hit技で1,2段目ともにヒット時jc可能。 リーチは短めだが上の方まで判定があり、発生がそれなりかつ持続長め。おまけにダメージが高く、コンボ補正も良い。上への判定は最大でハザマの頭部ぐらいまであり、多少真上気味であっても拾ってくれる高性能さを持つ。 対空として使えないこともないが、どちらかというと頭無敵が付いている2Cを使うことが多い。 レバー入れ通常技 6A 上から大きく振りをつけての肘落とし。中段技。 DDでのみキャンセル可能。そのため50%持っていない状態ではあまり使われない。 6B 回転しながらローキック。下段技。fc対応技。 DDでのみキャンセル可能。6Aを警戒した相手への対の択となる。 ガードさせて有利。 6C 後ろに飛び退きながら地面にナイフを3本投げる。空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 1F空中判定? 相手の投げなどをスカしながら攻撃できる特性からテイガーへの起き攻めに使用されることも。 大抵はダメージの高さを活かしたコンボ用。空中ヒットしたらステ5C、ステ2Cで拾う。 しゃがみ通常技 2A しゃがんだ体勢から手刀で突く。発生が早く、固めや暴れで活躍する。 一部キャラはダウン中にも当たる。 2B 足を伸ばして蹴る。下段技。 リーチが長く、隙が少なめ。地上牽制の要。 2C 身体を捻りながら上方向にナイフで攻撃。頭属性無敵。ヒット・ガード時ともにjc可能。 対空として優秀だが、頭無敵になるまでの時間が遅い上に横への判定も薄い。5Aや牙昇脚などと使い分ける。 アマネ、イザヨイのダウン中には当たらない。 3C 姿勢を低くして足下をナイフで斬る。下段技。ヒット時緊急受身可能のダウン効果。 硬直は長いが、ハザマの通常技ではリーチ最長。コンボパーツ、相手の牽制技潜りからの潰しなど、使い道は豊富。地上CH時はキャンセル残影牙が間に合う。非常に美味しい展開。 ジャンプ通常技 JA 斜め下を手刀で突く。発生が早く、ハザマ本体の食らい判定も小さくなる? jc可能で連打可能。 JB 横に向けて前回し蹴り。jc可能。 リーチが長く、空対空の主力。先端を当てるようにすることで空対地でも強さを発揮する。 動作後半に後ろ方向にも攻撃判定が発生し、めくりにも利用可能。 JC(1) 横に向けてナイフを振り回す。ボタンを連打すると最大5ヒットする。jc可能。 JC2 ここまでjc可能。なおJC全体を通して攻撃判定はやや広め。多少上下にズレていても相手にヒットする。 JC3 さらに追撃。JCは多少ディレイを入れても追撃できるのがウリ。 JC4 追撃。これも受け身不能時間が長め。「JC4で着地して5B拾いからの5Cループの回転率を上げる」というテクがある。 JC5 JC最終段。受け身不能時間にボーナスが入るのか、相手が受け身出来ない時間は最長。着地5Bで拾い、5C JC~と繋ぐのがCPハザマの基本。 ドライブと必殺技キャンセル可能。 J2C 下に向けてナイフを振り下ろす。下方向への判定が広め&強めで、めくりに使える。jc可能。 投げなど 地上6投げ(6orN+B+C) ハイキックで相手を斜め上へ蹴り飛ばす。必殺技、DDでキャンセル可能。 画面端でなら強化牙昇脚などで追撃可能。中央では蛇咬で端まで投げ飛ばせるが、4投げが優秀なのであまり使われない。 地上4投げ(4+B+C) 相手を後ろに投げてヤクザキックで蹴飛ばす。端以外であれば壁バウンド効果。蹴り部分を必殺技、DDでキャンセル可能。 壁バウンドした所を強化牙昇脚や残影牙、あるいは蹴り部分を蛇翼でキャンセルして追撃する。 中央の場合はスライドダウン。ノーゲージでの追撃はおそらく不可能。 空中投げ(空中でB+C) 掴んだ相手を肘打ちで叩き付ける。ヒット後、相手は床バウンド。 空中投げ後の着地してから残影牙で追撃可能。補正が緩いので大ダメージチャンス。 クラッシュトリガー(A+B)(タメ可能) ナイフをだらしなくぶら下げながら持ち、オーラを纏って振り下ろす。地上ヒットでよろけ効果。 蛇刹からの裂閃牙、残影牙、大蛇武錬葬の択、6Aや6B、牙砕衝などの択の中にCTを織り交ぜることで強力な崩しとなる。 カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) 5Bと同一モーション。ガードされた時にフルコンを食らう蛇翼に比べるとローリスク。キツい時は使っていこう。 リボルバーアクション 太字はジャンプキャンセル可能、下線はヒット時のみジャンプキャンセル可能 地上ルート 5A → 2A,6A,5B,2B,6B,5C,2C,6C 5B → 6A,2B,6B,5C,2C,6C,3C 5C → 2C,6C,3C 6A(中段) → なし 6B(下段) → なし 6C → なし 2A → 5A,6A,5B,2B,6B,5C,2C,6C 2B(下段) → 5B,5C,2C,6C,3C 2C → 5C,6C,3C 3C(下段) → なし 空中ルート JA → JA,JB,JC,J2C JB → JC,J2C JC → J2C J2C → なし クラッシュトリガーは空中ヒット時、緊急受身不能の叩きつけダウン効果。 -- (名無しさん) 2013-01-01 17 01 21 6Aにわずかながらのポケット有り? ステップ6Aじゃないと出ないくらい密着だけれど。 -- (名無しさん) 2013-11-19 23 50 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 【基礎知識】 固めがし難いのでディレイ技(テュース)や投げ多めで イグニスによる牽制はラントくらいしか通用しないので 飛びこみはしっかり2Cで落とせるように 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BBCF ハザマについて 共通システム解説 通常技 ドライブ解説 必殺技 コンボ 立ち回り 小ネタ 対戦動画 キャラ対策 諜報活動をしてくれる大尉を募集しております。 vsラグナ vsジン vsノエル(未作成) vsレイチェル(未作成) vsタオカカ(未作成) vsテイガー vsライチ(作成途中) vsアラクネ(未作成) vsバング(作成途中) vsカルル(未作成) vsハクメン(未作成) vsν-13(未作成) vsΛ-11(未作成) vsツバキ(未作成) vsハザマ(未作成) vsμ-12(未作成) vsマコト(未作成) vsヴァルケンハイン(未作成) vsプラチナ(未作成) vsレリウス(未作成) vsアマネ(作成途中) vsバレット(未作成) vsアズラエル(未作成) vsイザヨイ(未作成) vsカグラ(未作成) vsテルミ(未作成) vsココノエ(作成途中) vsセリカ(未作成) vsヒビキ(未作成) vsナオト(未作成) vsナイン(作成途中) vsイザナミ(未作成) vsEs vsマイ(未作成) vsスサノオ(未作成) 前作wiki BBCP ハザマWiki 3rd BBCS ハザマWiki 2nd リンク BLAZBLUE CENTRALFICTION 公式サイト BLAZBLUE公式 BLAZBLUE総合Wiki したらば攻略掲示板 したらば雑談掲示板 wiki編集例 更新履歴 取得中です。 合計: - 今日: - 昨日: - ここを編集
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このページは移転しました。 → seesaawiki.jp/xblazblue/ 移転に伴い本サイトは、このトップページ以外のページを全て削除しました。 『情報漏洩に伴う影響について』 運営より、このwww59サーバは漏洩対象となっていないこと、漏洩したサーバにおいてもウイルス対策ソフトでは何も検知されなかったこと 及びスクリプト等にも改竄の形跡がなかったことを確認したと連絡がありました。 また、こちらでも目視によるソース確認等をしていますが、特に改竄や異常などは見受けられませんでした。 期間中に本サイトを閲覧された方につきましても、恐らくですが問題なかったものと思われます。 なお移転先の情報はデータ移行やダンプ取り込みではなく、全て手作業で文章を入力し直していますので 万が一、本サイトに異常が隠れていたとしても移転先には影響ありません。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 ※下記情報はほとんどCPv1.10のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 【基礎知識】 ヴァルケンの狼5C ラーゼンヴォルフ ブレーキJAの連係は、5Cを直ガすることで5Aや5Dで割り込める。 狼に変身中は上半身無敵 ヴォルフゲージは人間状態で地面に足をつけてないと回復しない 狼に変身中はガードができない。バックステップには無敵あり 【立ち回り】 【総合】 狼状態で動き回るヴァルケンをどのようにして捕まえるかが大きな課題となる。 大振りな牽制技を振り回していると簡単にスカ確を貰ってしまうので、なるべく硬直を作らないように丁寧に技を振っていく。 一旦転ばされるとそのまま負けかねない。 さっさとゲージを溜めて雪風やCAを出せるようにしておいた方が楽。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 引っかかりやすそうなポイントにJCやアギトを置く 狼に変身してうろうろしてるとこに鬼蹴からの3Cや紅蓮をぶち込むのも面白い 【近距離】 狼5Cはとにかく直ガ 特にゲージがない時にこれをしないと延々と固められながら中下段で択られる 6Cにもなるべく直ガしたい 狼ゲージが少なくなってきたら、ヒンメル(コマ投げ)を狙ってくるからこれをJ逃げ こっちが攻めてる時は、まずバクステと入れっぱを狩ることを意識 ヴァルケンの優秀な逃げ技がバクステくらいしかないのと、空中にさえ逃げれれば狼に変身して距離を離せることから この二つの選択肢で逃げていくことが多い 【状況別】 【空対空】 ヴァルケンの方が圧倒的に制御手段が豊富なのでかなりキツい ヴァルケンの突進にJDやホタルでホームラン狙いも面白いが、所詮一点読み 【地対空】 5Dを軸に落とすことになるが、無理はしない 攻撃範囲の広い2Cを振りたくなるが、外した時の隙が大きすぎるので封印で良い 鬼蹴閻魔が割と機能するので、遠目に落ちる飛びを落としたい時はこれも使う 【空対地】 アギトでプレッシャーをかけつつ、JBやJ2Cで飛び込むのは他キャラ戦と同じ 特に狼状態での対空技はアギトとよく噛み合うため、積極的に振って良い。 これでヴァルケン側がアギトのリーチ外まで逃げるようになれば、飛びだけで画面を押せるようになる 【起き攻め】 とりあえずバクステ潰しを第一に 【被起き攻め】 狼昇りJCと6Cくらいは頑張って見てからガードしたい 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 743 743 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/29(土) 18 01 05 ID QKb5ABvM0 ヴァルケン対策を教えていただけないでしょうか。 迫りくる爺さんを止めれません。 突進に当身取っても貫通するし‥ 固めに対して割り込めるのは何処ですか? 中段が多いので、雪風しか取れないのがきついです。 攻めてもおいきれないので、受けるのが正解と思ってるのですが、 全く捌けないという状況です。 745 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/29(土) 21 02 26 ID 1dYB2Nb60 743 上からアギトで待ち狼は潰せるので後は地対空で鬼蹴閻魔かな。 アギトのおかげで受けに回らなくて済む。 当然、相手も対策してくるので安直な行動は控え目に。 狼ははC直ガ後に6フレ技で割り込めるので、積極的に狙いましょう。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1955.html
必殺技グスタフバスター(236+A) タイガーマグナム(236+C)コブラスパイク(タイガーマグナム中に46+C)レオパルドランチャー(コブラスパイク中に6+C) グロウラーフィールド(214+B)ファランクスキャノン(236+B) センチネルダンプ(623+Cor相手ダウン中に22+C) ヴァリアントクラッシュ(236+D)(タメ可)ヴァリアントチャージャー(弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中に6) ホーネットバンカー(214+D)(タメ可能)ホーネットチェイサー(ホーネットバンカー中に8入力) DDブラックホークスティンガー(236236+D) スカッドパニッシュメント(214214+D) AHパトリオットアポカリプス(632146+C) 必殺技 グスタフバスター(236+A) 突進しながら振りかぶったパンチ。ヘルズファング一段目とかマッパハンチ的な技。 スピードがあり、ガードさせて有利F取れる? 更にchすれば目押しで追撃可と、優秀な突進技。 空中ヒットで斜め下に吹き飛ばしダウン。 強力だが、その分対策されやすい。ジャンプにはまるで無力なので垂直Jなどを合わされないように。 タイガーマグナム(236+C) 軽く踏み込んでボディーブロー。ガードさせて確反なし?固めに使えなくもないかも。 ヒットorガード時に下の派生技が出せる。 コブラスパイク(タイガーマグナム中に46+C) 足を大きく振って蹴り上げる。浮かせ効果あり。 ガードされると確反あり。マグナムがガードされた時点で出すのをやめよう。 レオパルドランチャー(コブラスパイク中に6+C) 勢いをつけたラリアット。吹き飛ばし効果あり。地上コンボの〆、空中コンボの運びパーツに活用可。端なら5Aなどで追撃できる。 画面中央ならブラックホークで追撃可。 グロウラーフィールド(214+B) 両腕を上げ、全身にオーラを漂わせて相手の攻撃を吸収する。漫画「バキ」に登場する範馬勇次郎を思わせるポーズ。通称「グロフィー」「荒ぶるアズにゃんのポーズ」「カッコイイポーズ」など。AAもあり (「・ω・)「 グロウラー! ダメージ500 初段50 乗算89 受身不能時間推定14F 発生して手を挙げるまで無敵、上げた瞬間に打撃判定が発生、以降は弾属性吸収GPに変化。弾属性技を吸収するまでB押しっぱなしで時間を延長可能。(限界あり)飛び道具を吸収すると、吸収した瞬間から動作終了まで無敵になる。初段成立後にBを押していれば多段飛び道具も吸収できる。弾は複数吸収可能。 弾属性であればなんでも吸収するらしく、ジンの凍牙氷刃、ツバキのDD、アマネのドリルなども全段取り込む。→グロウラーで吸収できるもの一覧 最初の吸収エフェクトが消えるまで投げ・打撃無敵+弾当て身状態で硬直する。消えた後、少しの間は被カウンター判定となる。 ファランクスキャノン(236+B) グロウラーフィールドで吸収した弾属性技のエネルギーを射出。弾速がかなり速く、遠距離牽制としては優秀。 グロウラーフィールドで吸収した数によって撃てる数が決まる。ストックは最大3つ。 センチネルダンプ(623+Cor相手ダウン中に22+C) 軽くジャンプしながら相手の足元に飛び込み、パンチして浮かせる。P4U完二のバスタアタックまんま。 弾属性判定。ダウン引き剥がしに使える? ガードさせて大幅有利。固めに使える? 3Cをヒットさせた後の追撃がメインの用途となる ヴァリアントクラッシュ(236+D)(タメ可) 力を溜めてヤクザキック。ヒット時に赤弱点付加。 中段だが、モーションが見切りやすいため、崩しとしては今ひとつ。 GPがあるので、暴れ潰し気味に出すとヒットしやすい。コンボパーツにも使える。 弱点付加時にヒットさせると回転しながら真横にぶっ飛び、しばらく追撃されてもモーションや吹っ飛び軌道が変化しない、特別なやられ状態になる。 ヴァリアントチャージャー(弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中に6) ヴァリアントクラッシュヒット後、豪快に真横に吹っ飛んでいく相手を自動で追いかけていく。性能は北斗のバニシングそのまんま。 ダッシュで追いかけている間も自由に追撃可能。この間に5Cをひたすら連続で決めるのが簡単かつ高ダメージ、見た目もすっごいシュール(通称「ゴミクズ運送」と呼ばれる)。 ホーネットバンカー(214+D)(タメ可能) ちゃぶ台返し。ヒット時に黄弱点付加 ヴァリアントクラッシュの下段verと思ってもらって差し支えない。 弱点付加時はきりもみしながら高空へぶっ飛び、しばらく追撃されてもモーションや吹っ飛び機能が変化しない、特別なやられ状態になる。 ホーネットチェイサー(ホーネットバンカー中に8入力) ホーネットバンカーで浮いた相手を自動で追いかけていく。性能はGGのダストまんま。 追いかけている間も自由に追撃可で、ある程度追撃したらJ2Cで降りて地上で拾い直す、といった芸当も可能。 DD ブラックホークスティンガー(236236+D) 身を捻って超大振りのパンチをかます。通称は「BHS」。漫画「バキ」に登場する範馬勇次郎、花山薫の本気パンチを思わせるモーション。 見た目とは裏腹に発生が凄まじく速く、「端:端でない限りはだいたい届く」という、驚異的なリーチを誇る。横に吹っ飛ばした相手への追撃、牽制技の出掛りや硬直に差し込む反撃技など、多岐に渡って活躍する。 弱点付加時はその弱点に応じた判定段でガードができない(中段弱点付加時は立ちガード不可、下段弱点付加時はしゃがみガード不可)という特徴があり、両段に弱点が着いている場合、地上ガード不可能 が、あくまでも地上だけなので空中でバリガをすれば防ぐことは可能。 全DDでも相当に高性能な技だが、無敵が短いためか飛び道具などを抜けることは出来ない。頼り過ぎは禁物。 スカッドパニッシュメント(214214+D) 両手を構え、かっこいい突きをぶちかます。 単発のダメージはかなり少ないが、ヒット時は両弱点を付加+よろけ状態にする。更にヒット後はアズラエルがオーラを纏い、その間は相手の弱点が消えなくなると圧倒的に優位な状況を作り出せる。 無敵こそあるが、発生が非常に遅い。コンボに組み込むにもひと工夫が必要な性能。 AH パトリオットアポカリプス(632146+C) 地面を持ち上げ、その地面の上に乗ったままの相手ごと下からパンチ一撃で破壊する。相手は死ぬ。 AHとしては発生が異様に速く、様々な技からコンボに組み込める。確定する場面があるかも? 「複数吸収しても特に追加効果などはない」 ってあるけど、ファランクスを複数ストック 出来るのは違うのかな。 -- (名無しさん) 2012-12-04 11 00 04 AHの技名は「パトリオットアポカリプス」 -- (名無しさん) 2012-12-07 11 35 58 AHのコマンドは632146cです -- (名無しさん) 2012-12-25 13 42 15 ファランクスは3発までストックできてスカッドパニッシュメント、パトリオットアポカリプスは割り込み可能です -- (ななし) 2012-12-29 01 05 33 ヴァリアントは赤弱点じゃね -- (名無しさん) 2013-02-08 02 27 46 ガー不のブラックホークだけど通らない場面が多いね。 ハクメンの雪風突破出来るのは嬉しいけどカウンター系のAHは基本駄目なんだよね。 アンリミバレットのアフターバーナーに効かないとかマジ絶望。 -- (名無しさん) 2013-06-01 22 27 59 OD中のDD OD中、214214+A グロウラーフィールドの強化版のような技だろうか? -- (名無しさん) 2013-10-26 14 43 24 ↑ガード不能以外の攻撃を7回まで前進動作で緊急回避できるようになるんだとさ -- (名無しさん) 2013-10-28 16 48 08 マッパハンチって何? -- (名無しさん) 2014-09-30 20 26 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジンが持っている力の事。 世界を安定させる「力」。対してラグナは「世界の破壊者」らしい。 世界の歪みが大きいほど、この力も大きくなり、事象干渉すら撥ね退けるらしい。また、ココノエは「何事にも揺るがない、今のお前みたいな状態」と説明していた。また獣兵衛が言うには「善悪がない」らしい。この辺りはハクメンに通じるものが有る(ココノエも「どっかの英雄野郎と同じ」と零している)。 ありていに言えば「病原菌の対抗する抗体」といったところ。レイチェルは「世界は抗体を生み出した。それがジン・キサラギ」とラグナに教えている。 この力により、重傷でありながらマコトを庇いつつ、ハザマの攻撃にも対応できており、これはハザマも計算外だったらしく、利用価値を再び見出している。ハザマのシナリオでは、既にこの力が目覚めていたような描写だった。 また、イカルガ内戦でテルミに気づいたのも、この力によるもの。 この力が覚醒し始めた事により、ユキアネサの侵食を阻止し始めた。しかしその一方、ユキアネサ自身が力を振るえなくなった為、一時的に抜刀(アークエネミー使用)が不可能になった。最終的にジン自身が秩序の力を自覚し、ユキアネサを支配下に置いた為、真の意味でユキアネサを使用出来るようになった。